¿Porque no terminas tus Videojuegos?

Una reciente entrevista con la OXM, director de Hitman Absolution, Tore Blystad admitió en una estadística un poco deprimente: "El 20 por ciento de los jugadores verán el último nivel del juego, y es horrible saber que hace que las personas que trabajan en él, estarán muy, muy decepcionadas al saber que el trabajo que ha costado y el esfuerzo que han puesto jamás serán vistos... "

Y esto no es una estadística limitada al juego Hitman. Blystad continuó diciendo, "No es sólo para este juego, es para cualquier juego." Así que la próxima vez que termines un juego y quieres quejarse de lo poco que trabajado que se siente el final, ten en cuenta este hecho: Vos estás en la minoría que llego al punto final. Cuatro de cada cinco jugadores ni siquiera llegan tan lejos. Y Eso ciertamente no puede hacer que un desarrollador se sienta bien consigo mismo o de su trabajo. Solo imaginen 1 de 4.
Pero creo que el punto es interesante tener en cuenta de todos modos. Es que la "cultura acelerada" realmente une cosas juntas en un collage de mensajes confusos y contradictorios? ¿Es cierto que hay videojuegos muy comunes por ahí, Pero porque los jugadores no pueden terminar los juegos que empiezan?. Sobre todo para una persona como yo que me evaluó la vida con poca escritura, jugando, leyendo, mirando por lo tanto estoy un poco obligado a jugar y terminar tantos de esos juegos como sea posible. ya que si quiero escribir sobre ellos debo saber en realidad de que se tratan.

Primero admito que no termino todos mis juegos ni libros a veces ni películas, también admito los juegos no siempre terminan bien o tienen el final espectacular que esperamos. De hecho Tomando como ejemplo el primer juego que se me viene a la mente es Alan's Wake, Se trata de un escritor frustrado junto a su esposa y para despejar su mente y crear una imagen fresca y nueva que le permitiera escribir una obra maestra (pareciera una adaptación de Stephen King) deciden pasar unas vacaciones en el pueblo de Bright Falls, donde se desenvuelve el suspenso con elementos de ciencia y ficción; la amargura y frustración de Wake.
Bright Falls es el típico pueblo que hemos visto en películas de suspenso y terror, con apenas miles de ciudadanos, un lago a su alrededor, bosques, ruidos extraños y lo más importante, el elemento ideal: la neblina. Todo esto acompañado de una fuerza maligna que rodea a Wake en todo momento conocida como “la oscuridad”, fuerza extraña que se ha apoderado de la mente del autor y lo persigue en cada episodio.

¿Cuál es la peor pesadilla que un escritor podría tener?, que sus obras se conviertan en sucesos reales y de eso se trata Alan Wake, el juego está narrado en pesadillas y episodios, es un largo viaje por pequeñas historias que se cuentan desde diferentes perspectivas y con objetivos diferentes.

Un juego con El survival horror que ya conocemos, pero que me dicen de su final de película espectacular te deja en tu mente el pensamiento y el suspenso vivido durante las horas tras el televisor, pero hay un punto donde la historia queda inconclusa, ¡será que los desarrolladores dejaron una brecha para una segunda parte o solamente a la imaginación de cada uno?. sin duda un final cuidado en detalles.
Pensando en ello desde la perspectiva de un desarrollador, me hace sentir como un idiota. Quiero decir, ¿cuántas horas de trabajo y miles de dólares se fueron en hacer las terminaciones de estos juegos? Probablemente mucho. 
Pero, pero, pero. que hay con los juegos con malos finales que son mucho para no hablar de la mayoría. ¿Y cómo muchas de las personas que hacen estos fueron tentados a decir: "Bueno, nadie va a ver esto de todos modos, yo sólo voy a cortar de aquí y antes de tiempo? " Me imagino que así sería. 

Así que, ¿hay algo que los desarrolladores pueden hacer al respecto? Pues bien, desde una cierta perspectiva, la respuesta es NO. Quiero decir, nadie va a convencer a los desarrolladores para hacer juegos con mejores finales., ¿verdad? Pero desde una perspectiva diferente, por supuesto. Tu Puedes crear una experiencia excelente y agradable desde la mitad como desde el principio.

Ahora, como los videojuegos se vuelven más y más centrados en la narración, su estructura narrativa se vuelve más y más como películas y libros. Y una cosa que he aprendido durante la poca escritura que he intentado hacer, lo más difícil de escribir una historia es el Medio. Y eso es una evaluación justa. Quiero decir, en el principio, Vos tienes ese entusiasmo inicial empujado a través de toda esa basura e ideas locas que se vienen a la mente, y las escribes, y todo lo que terminas escribiendo en ese lapso de inspiración es de oro y puro. Y al final, uno tiene la sensación de decir "yo estoy casi ya hecho!" empujando hasta adelante para su finalización. De hecho, si vos eres un estructurador de cualquier tipo, probablemente, el esquema consiste en un comienzo y un final. El centro es ese lugar extraño donde vos tienes que encontrar la manera de conectar los dos.

Demasiados narradores se pierden en medio de sus historias. Es un camino donde choca cada narrador y finalmente se tropiezan. Pero creo que este golpe es mucho más pronunciado en la narración de los videojuegos que en otras formas de contar historias. Vos ves, a los escritores de videojuegos que tienen los encuestados como ellos dicen, "fue este un gran juego, pero sólo me tomó cinco horas para completarlo", como si eso fuera una cosa tan terrible. Quiero decir, que sin duda no querría oír algo así de un crítico de cine. Quiero decir, tratar de encontrar una reseña de El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey que se queja de que la película no es lo suficientemente larga? (Puff por favor sírvase). Si vos encontraras al que escribió es probable que te diga es a una locura. 
A punto que quisiera llegar es que no importa el tiempo que pases jugando un juego, sino cuanto lo disfrutaste, si en verdad la trama y temática del mismo pudieron llenar ese vacío en tu estomago.

Ahora bien, si se estas prestando atención, es probable que te acuerdes de mí diciendo algo acerca de que si hay algo que los desarrolladores pueden hacer para empujar a los jugadores para terminar sus juegos. No me he olvidado de eso. Ya ves, el truco está en hacer un buen medio o una gran Trama. Un juego de video tiene que ser como una Oreo doble relleno en un sentido, con un montón de crema delicioso relleno situada entre dos galletas de chocolate sabroso. En realidad, ese símil sólo tiene sentido si comes galletas Oreo pero ya todos las conocemos, aunque pensándolo las galletas chiqui se vinieron a estacar en mis pensamientos ahora. en fin en una que comienza con una galleta y termina el lado opuesto con otra. Y nadie lo hace. A excepción de raros. Así que permítanme deshacerse de toda esa comparación para decir simplemente que tienes que hacer? es un centro de interés. Ése es mi consejo. Es vago, lo sé, pero si lo tomaran enserio, los juegos no serian abandonados después de 1 misera hora.

Mi predicción: apenas siento la necesidad de hacer una predicción aquí. Es decir, estadísticamente, usted probablemente no va a leer de todas formas, ¿no?

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